Exergames nas Aulas de Educação Física - Mapa Conceitual


A tecnologia,comumente, tem sido associada ao sedentarismo devido a quantidade de tempo que pessoas gastam em frente a tela de um computador ou de uma televisão, por exemplo.  Tal situação pode ser refletida na inatividade de atividades físicas e no ganho de massa gorda nessas pessoas. As taxas mais altas de uso de mídia estão relacionadas a uma maior probabilidade de estar acima do peso ou obeso.  Além do sedentarismo, sobrepeso e obesidade, outros problemas podem surgir dentro desse mesmo contexto, que seriam lesões por esforço repetitivo (LER), crises epiléticas, distúrbios do sono, vício em games on-line, entre outros (VAGHETTI et al., 2014).

Diante de tal problemática, uma proposta seria os Exergames  (exercise - exercício; game - jogo), que combinam videogame e atividades físicas possibilitando que a ludicidade e a fascinação presentes nos games sejam aproveitadas durante o exercício físico.  Podendo ser utilizado em diversos ambientes, que vai desde o ambiente escolar durante as aulas de Educação Física, passando por shoppings, empresas e até mesmo, na própria residência. 





Utilizando Exergames nas Aulas de Educação Física ...



                       
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Importância dos exergames na vida de crianças e adolescente:

Despertam o interesse por alguma modalidade esportiva; incentivam o movimento; podem ser utilizados nas diversas faixas etárias; podem ser usados para aprimoramento de técnicas esportivas; aumento da dimensão de concentração; aumenta a aprendizagem motora e a eficiência na pratica.

Finalidades dos exergames:

Reabilitação: Oferecem possibilidades nas reabilitações de funções motoras, cognitivas, e melhorias em aspectos emocionais a partir da atividade física proposta em seus jogos;
Educação Física: Esse tipo de tecnologia emprega o ato de “mover-se para jogar”, contrariando a ideia do sedentarismo, da passividade e da inatividade do jogador.

Atividade Física/Fitnness: Além de contribui no auxilio a prevenção de diversas doenças, como hipertensão arterial, depressão, obesidades, entre outros. Interfere positivamente na manutenção das relações sociais e autoestima, diminuindo o estresse e a ansiedade, promovendo melhorias nas funções cognitivas e humor, que é um fator presente no perfil de pessoas longevas.

Combate a Obesidade: Aumentam os níveis atividade física e de gasto energético em crianças e adolescentes através das mais variadas práticas corporais.

Possibilidades de uso do exergames nas aulas de Educação Física:

Os exergames podem ser utilizados pelo professor nas diversas faixas etárias em escolas, desde o ensino infantil ao ensino médio, e até mesmo no ensino superior, oferecendo possibilidades de educar para uma cultura digital ativa e com movimentos que, como outras formas culturais, interferem na capacidade dos sujeitos de perceberem a realidade. Podem também ser utilizados para aprimoramento das técnicas esportivas ou como ferramenta pedagógica e como aquecimento em clubes ou academias.


Conhecendo o Kinect sports 2

Kinect sports é um game que desafia o usuário a conhecer e a se especializar em diversos estilos, pode ser jogado individualmente ou em dupla a depender do esporte. Ao todo são seis categorias: golfe, dardo, futebol americano, esqui, basebol e tênis. É um game esportivo feito para sensores de movimento onde traz diversas modalidades esportivas para que o jogador abandone o sedentarismo e se movimente em frente à TV. Na parte mecânica é preciso produzir os movimentos certos para obter o sucesso. Cada esporte conta com uma jogabilidade diferente.









Referência: VAGHETTI, C. A. O. et al. Exergames na Educação Física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde. Porto Alegre – RS, 2014. 


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