Exergames nas Aulas de Educação Física - Mapa Conceitual
A tecnologia,comumente, tem sido associada ao sedentarismo devido a quantidade de tempo que pessoas gastam em frente a tela de um computador ou de uma televisão, por exemplo. Tal situação pode ser refletida na inatividade de atividades físicas e no ganho de massa gorda nessas pessoas. As taxas mais altas de uso de mídia estão relacionadas a uma maior probabilidade de estar acima do peso ou obeso. Além do sedentarismo, sobrepeso e obesidade, outros problemas podem surgir dentro desse mesmo contexto, que seriam lesões por esforço repetitivo (LER), crises epiléticas, distúrbios do sono, vício em games on-line, entre outros (VAGHETTI et al., 2014).
Diante de tal problemática, uma proposta seria os Exergames (exercise - exercício; game - jogo), que combinam videogame e atividades físicas possibilitando que a ludicidade e a fascinação presentes nos games sejam aproveitadas durante o exercício físico. Podendo ser utilizado em diversos ambientes, que vai desde o ambiente escolar durante as aulas de Educação Física, passando por shoppings, empresas e até mesmo, na própria residência.
Utilizando Exergames
nas Aulas de Educação Física ...
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Importância dos
exergames na vida de crianças e adolescente:
Despertam o interesse
por alguma modalidade esportiva; incentivam o movimento; podem ser utilizados
nas diversas faixas etárias; podem ser usados para aprimoramento de
técnicas esportivas; aumento da dimensão de concentração; aumenta a
aprendizagem motora e a eficiência na pratica.
Finalidades dos
exergames:
Reabilitação: Oferecem
possibilidades nas reabilitações de funções motoras, cognitivas, e melhorias em
aspectos emocionais a partir da atividade física proposta em seus jogos;
Educação Física: Esse tipo de tecnologia emprega o ato de
“mover-se para jogar”, contrariando a ideia do sedentarismo, da passividade e
da inatividade do jogador.
Atividade Física/Fitnness: Além de contribui no auxilio a
prevenção de diversas doenças, como hipertensão arterial, depressão,
obesidades, entre outros. Interfere positivamente na manutenção das relações
sociais e autoestima, diminuindo o estresse e a ansiedade, promovendo melhorias
nas funções cognitivas e humor, que é um fator presente no perfil de pessoas
longevas.
Combate a Obesidade: Aumentam os níveis
atividade física e de gasto energético em crianças e adolescentes através das
mais variadas práticas corporais.
Possibilidades
de uso do exergames nas aulas de Educação Física:
Os exergames podem
ser utilizados pelo professor nas diversas faixas etárias em escolas, desde o
ensino infantil ao ensino médio, e até mesmo no ensino superior,
oferecendo possibilidades de educar para uma cultura digital ativa e com
movimentos que, como outras formas culturais, interferem na capacidade dos
sujeitos de perceberem a realidade. Podem também ser utilizados para
aprimoramento das técnicas esportivas ou como ferramenta pedagógica e como
aquecimento em clubes ou academias.
Conhecendo o Kinect
sports 2
Kinect
sports é um game que desafia o usuário a conhecer e a se especializar em
diversos estilos, pode ser jogado individualmente ou em dupla a depender do
esporte. Ao todo são seis categorias: golfe, dardo, futebol americano, esqui,
basebol e tênis. É um game esportivo feito para sensores de movimento onde traz
diversas modalidades esportivas para que o jogador abandone o sedentarismo e se
movimente em frente à TV. Na parte mecânica é preciso produzir os movimentos
certos para obter o sucesso. Cada esporte conta com uma jogabilidade diferente.
Referência: VAGHETTI,
C. A. O. et al. Exergames na Educação Física: ferramentas para o ensino e
promoção da saúde. Porto Alegre – RS, 2014.
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